OpCode.eu.org

Blog O autorze O serwisie
2023-10-23

Blender - skrócona instrukcja obsługi i konfiguracji

[aktualizacja: 2023-11-06]

Jest to uaktualniona (do Blender 3.4) wersja mojego starego artykułu Blender jako narzędzie do tworzenia grafiki dla Ogre.

Podstawy

Podstawy obsługi programu

Podstawy edycji siatki

Narzędzia edycji siatki

Warto pamiętać:

Wektory normalne

Materiały i tekstury

Kilka materiałów w jednym meshu

Jeżeli chcemy nałożyć na fragmenty obiektu inny materiał niż na całą resztę należy (po przypisaniu materiału podstawowego):

  1. w "Edit Mode" zaznaczyć powierzchnie (wierzchołki) na które chcemy nałożyć inny materiał
  2. w zakładce "Material" okna "Properties" wybrać/utworzyć materiał który chcemy dla nich zastosować i przypisać go do nich klikając "Assign"

Nie należy szaleć z ilością materiałów zastosowanych w ramach pojedynczego mesh-a, gdyż może to być problematyczne przy eksporcie do innych formatów.

Teksturowanie UV

Jeżeli chcemy nałożyć na obiekt teksturę która będzie na nim mapowana wg określonych współrzędnych:

Tworzenie tekstur i map normalnych z obiektu 3D (baking)

Za przykład pliku z przygotowanymi obiektami do takiej operacji może posłużyć: Creating seamless Textures of diffrent Surfaces

  1. w "Shader Editor" dla materiału płaszczyzny dodajemy (niepodłączony) node "Image Texture" ([Add] → [Texture] → [Image Texture]) i wybieramy w nim nowy obrazek
  2. w oknie "3D View":
    • zaznaczamy trójwymiarowy obiekt
    • zaznaczamy z shiftem płaszczyznę nad nim
    • obiekt będzie oznaczony na pomarańczowo, a płaszczyzna na żółto
  3. w oknie "Properties" w zakładce "Render":
    • wybieramy "Cycle"
    • otwieramy sekcję "Bake"
      • zaznaczamy "Selected to Active"
      • ustawiamy tryb na "Normals" i przestrzeń "Tangent"
      • naciskamy przycisk "Bake"
  4. w oknie "UV/Image Editor":
    • powinniśmy zobaczyć wygenerowaną teksturę, a przy menu "Image" powinna pojawić się gwiazdka
    • w menu "Image" wybieramy "Save as Image"
  5. ponawiamy kroki 3 i 4 wybierając tryb "Texture" (jeżeli potrzebujemy odzwierciedlić w teksturze efekt krzywizn możemy użyć "Ambient Occlusion" lub "Full Render")

Uzyskaliśmy dwa pliki tekstur - zwykłej i mapy normalnych dla wybranego obiektu. Technikę tę możemy stosować nie tylko dla płaszczyzn ale także dla bardziej skomplikowanych obiektów.

Blender umożliwia także wypalanie materiałów proceduralnych do tekstury. Realizowane jest to podobnie, przy czym nie potrzebujemy drugiego obiektu (i nie zaznaczamy "Selected to Active"), a "Image Texture" musi znajdować się w materiale wypalanego obiektu.

Animacje

Grupy wierzchołków

Blender umożliwia grupowanie wierzchołków wewnątrz pojedynczego mesha w ramach "Vertex Group". Ma to zastosowanie głównie do przypisywania kości,a le może być też uzyteczne do zaznaczania wybranych fragmentów siatki w trybie edycji, zwłaszcza gdy trzymamy się zasady jeden obiekt (asset) - jeden mesh (zamiast konstruować obiekty oparte na hierarchii obiektów).

Aby przypisać wierzchołki do grupy należy:

  1. zaznaczyć je w trybie edycji
  2. w "Properties" → "Object Data" → "Vertex Group" wybrać odpowiednią grupę i kliknąć Assign
    • okno to umożliwia też dodawanie nowych grup, należy jednak pamiętać że dodanie gruypy z zaznaczonymi wierzchołkami nie powoduje dodania ich do tej grupy
    • fakt dodania można sprawdzić klikając "Unselect" - wierzchołki powinny zostać odznaczone

Dodawanie kości

Tworzenie animacji

  1. w oknie "3D View" zaznaczamy armaturę animowanego obiektu i wybieramy tryb "Pose Mode"
  2. w oknie "Dope Sheet" w trybie "Action Editor" dodajemy nową akcję i nadajemy jej unikalną nazwę (np. na zasadzie nazwa_obiektu-nazwa_akcji)
  3. przygotowujemy klatki kluczowe animacji:
    • w "Action Editor" przesuwając zielony wskaźnik ustawiamy numer klatki animacji
    • w "Pose Mode" ustawiamy kości a następnie zapisujemy ramkę poprzez [Pose] → [Animation] → [Insert Key Frame...] (alternatywnie [i]) i wybranie co ma zostać zapisane (np. whole character)
    • ponawiamy dwa poprzednie kroki dla kolejnych ramek
    • manipulując markerami klatek kluczowych dla poszczególnych atrybutów poszczególnych kości w "Action Editor" możemy dokonywać korekt przygotowywanej animacji
  4. klikamy "Stash" w "Action Editor"
  5. wracamy do kroku 2 dla kolejnej animacji (w "Action Editor" możemy kopiować i np. odbijać w czasie wcześniej przygotowane animacje, co jest przydatne przy tworzeniu animacji zamknij/otwórz)

Biblioteka Assetów i Linkowanie obiektów

Blender oferuje kilka opcji pracy na linkowanych obiektach (np. z biblioteki assetów):

położenie i obroty linkowanego obiektu

  1. dodać (linkowany) asset z biblioteki na scenę
  2. wybrać linkowany obiekt w scenie i użyć "Object ▸ Library Override ▸ Make"

wypakowanie linkowanego Collection Instance

  1. dodać (linkowany) asset (typu Collection Instance) z biblioteki na scenę
  2. wybrać linkowany obiekt w scenie i użyć "Object ▸ Library Override ▸ Make"
    • obiekty z kolekcji zostaną wypakowane jako linkowane obiekty z aktywnym "Library Override"

wypakowanie Collection Instance (linkowanego lub nie)

  1. dodać asset (typu Collection Instance) na scenę
  2. wybrać linkowany obiekt w scenie i użyć "Object ▸ Apply (Ctrl A) ▸ Make Instances Real"
    • warto pamiętać o zaznaczeniu opcji "Parent" i "Keep Hierarchy" w panelu narzędzia po jego aktywacji
    • obiekty z kolekcji zostaną wypakowane jako kopie obiektów z linkowanymi danymi (taki jak meshe i materiały)

zmiana pozy linkowanego obiektu

  1. dodać (linkowany) asset z biblioteki na scenę
  2. wybrać linkowany obiekt w scenie i użyć "Object ▸ Library Override ▸ Make"
  3. wybrać armaturę linkowanego obiektu w scenie i (ponownie) użyć "Object ▸ Library Override ▸ Make"
  4. przełączyć się w "Pose Mode"

używanie pozy z biblioteki assetów

  1. przełączyć się w "Pose Mode" na armaturze docelowego obiektu
  2. wybrać pozę w przeglądarce assetów
  3. kliknąć Apply w "Pose Library" w lewym panelu przeglądarki assetów

Konfiguracja

Linki

Tagi: blender multimedia